Hoxe, a web 2.0 dou un cambio moi significativo no xeito de interactuar coa información e mesmo coas ferramentas coas que está tratada, tanto que está a mudar cantidade de hábitos e xeitos de vivir, de comunicarse e mesmo de aprender.
Polo tanto a escola ten que formar parte dese mundo. A escola precisa ser 2.0.
Para iso precisamos dun cambio metodolóxico que á súa vez implique un cambio de roles nos protagonistas da aprendizaxe.
Propoñemos neste módulo unha experiencia de traballo colaborativo, onde o profesorado ten un papel dinamizador, de acompañamento e apoio, mentres que o alumnado convértese en total protagonista da aprendizaxe, procurando finalmente ese paso de receptor a emisor, de alumno/a pasivo/a a persoa creadora.
Unha viaxe virtual, sobre unha actividade interactiva con mapas, vídeos, fotografías, museos, webs informativas... tentarán aportar un modelo de traballo colaborativo para progresar no procesamento da información, na solución de problemas e finalmente na creación de novas propostas.
- Ferramentas utilizadas na actividade: Google Maps e Google Earth
- A Web 2.0 como fonte de información e recursos
- Outras ferramentas de apoio ao profesorado na web 2.0: escritorio virtual.
OBXECTIVOS. A proposta pretende conquerir do alumnado:
- Procurar e adquirir pautas de traballo en equipo.
- Desenvolver procesos de traballo colaborador.
- Avanzar nas técnicas de procesamento e manexo da información.
- Utilizar a rede como fonte de recursos para a aprendizaxe e como base de novas creacións persoais.
- Ser quen de propor novas accións e materiais didácticos utilizando ferramentas.
CRITERIOS DE AVALIACIÓN:
- É quen de organizar materiais e recursos nos procesos de traballo en equipo.
- Aporta elementos ao traballo segundo as súas aptitudes e respecta e apoia as dos seus compañeiros/as.
- Ten soltura e autonomía no manexo da información e das ferramentas dixitais nas actividades desenvoltas.
- Xera ideas, materiais e recursos, sendo activo/a nos procesos propostos.
Inicio
A partires dun conto, no que un neno narra a historia do seu tataravó, mariño que percorreu o mundo e que deixou recollido nun caderno anotacións interesantes de distintos lugares, invítase ao alumnado a organizarse en catro equipos para a través da resolución de diferentes probas e tarefas chegar a un punto final, o tesouro que o tataravó tiña anotado no seu caderno.
Unha vez resolta a aventura interactiva, trátase de motivar ao alumnado a crear novas situacións semellantes, pero sen o condicionamento das ferramentas dixitais. Consistiría en elaborar fichas informativas (en papel ou nun procesador de textos), con referencias e enlaces da rede, sobre temáticas do seu interese, para logo propoñer aos compañeiros e compañeiras probas a resolver sobre as mesmas.
Así estaremos provocando outros novos procesos de aprendizaxe que ao mesmo tempo resulten motivadores para a expresión persoal, baseados nos seus propios gustos e inquedanzas, pero que incidan ademais na propia dinámica e actividade da aula, e todo elo no contexto do tratamento da información dixital.
Inicio
O punto de partida é común para todos os equipos, a Praza do Obradoiro (Santiago de Compostela). Aquí ofrécense distintas actividades para a iniciación e afianzamento do control das coordenadas terrestres, que serán de utilidade en boa parte da ruta dos grupos participantes. A resolución da primeira proba (denominada “Misión” no proxecto) levará a cada equipo a un porto mariñeiro de Galicia, xa diferentes en cada caso e sobre os mapas das ferramentas comentadas (Google Maps e Google Earth).
Todos os equipos terán que desenvolver seis misións en seis lugares do mundo para logo rematar no tesouro final (no xogo aparecerán os enlaces ás fichas para ver a información, a misión a resolver e os destinos posteriores). Deses seis lugares o terceiro e o sexto son coincidentes, é dicir, os catro equipos atoparanse no camiño. Nestes dous puntos trátase de realizar na aula unha posta en común, en asemblea colectiva, da viaxe (ata ese momento) de cada grupo e resolver outra misión entre todos e todas.
Chegados ao final, no sétimo destino da viaxe, atoparemos o tesouro. Este proporcionaranos información sobre o mesmo que pode ser de utilidade para abrir novas vías de traballo, pero o máis importante é que nos leva ao remate do conto, onde o neno narrador daranos pautas novamente para o lanzamento da seguinte actividade, que como queda comentado no apartado anterior de “Proposta”, consiste na creación por parte dos equipos de propostas orixinais de investigación e resolución de problemas baseadas en intereses particulares.
Actividade final: investigamos, aprendemos e expresamos
Unha vez rematada a aventura, e logo de reflexionar sobre ela na aula, o profesorado, aproveitando o lanzamento que se fai dende o remate do conto logo de atopar o tesouro, procurará desenvolver a actividade que se propón.
Consiste na creación por parte do alumnado, nos mesmos equipos ou conformando outros novos, dunha proposta de “misións” propias, segundo as preferencias temáticas do seu interese.
Propoñemos un modelo de ficha para traballar esta actividade, tendo en conta que pode ser adaptada ou mesmo podemos facer outra, segundo precisemos. Como xa temos comentado é máis doado facelo sobre un procesador de textos, para facilitar a cuestión dos enlaces a internet, pero ben podería ser desenvolta completamente en papel.
No apartado de recursos o profesorado ten á súa disposición un documento coa guía completa da actividade, na que se inclúen consellos para o manexo da mesma e o modelo de ficha de traballo para a actividade final.
Documentación
Guía completa da actividade (pdf)
Folla de ruta (para o profesorado)
- Google Maps: http://maps.google.es/. Titorial Google Earth: http://www.google.com/earth/index.html . Titoriais: Minititorial de Google Earth Google
World Wonders Project
Guía didáctica Worl Wonders Project (primaria)
Guía didáctica Worl Wonders Project (secundaria)
Tamén podes atopar esta documentación no escritorio virtual do proxecto.